Не се случва често да ме канят в Индустриална светлина и магия в Сан Франциско, Калифорния, но когато поканата ми бъде хвърлена, обикновено виждам нещо страхотно. По-рано този месец пътувах на север, за да видя как режисьор Дънкан Джоунс използва ILM, за да създаде орките в адаптацията си за голям екран Warcraft , базиран на популярната серия видеоигри Blizzard.
Ще бъда напълно честен с вас: маркетингът на този филм не беше направил нищо, за да ме убеди, че това е филм, който исках да видя. Не съм видео геймър и никога не съм играл World of Warcraft , и за да бъда напълно честен, аз не съм голям тип фентъзи (орки, магьосници, подземия и дракони). Но аз съм голям фен на Дънкан Джоунс и само това ме караше непрекъснато да търся причини.
чым я больш за ўсё захапляюся
Затова скочих в самолет и посетих къщата за визуални ефекти, която Джордж Лукас построи, с надеждата, че ще бъда смаян. Създателите на филма зад филма дръпнаха завесата назад, за да ни покажат как е създадена магията и това само по себе си беше не само много интересно, но и много впечатляващо. Така че натиснете скока и научете защо ILM смята Warcraft усъвършенстването на заснемането на лицето ще бъде новаторско
Огромното предизвикателство за създаване на реалистично изглеждащи орки
Дънкан Джоунс знаеше това, когато се сети Warcraft че най-голямото предизвикателство ще бъде създаването на самите орки. Той ми обясни, че трябва да имат персонажи, които не само да спечелят съпричастността на публиката, но и да „държат в близък план“.
прымаюцца як належнае ў адносінах
Много от дизайнерските решения във видеоиграта бяха направени преди повече от двадесет години. ILM осъзнаха, че трябва да адаптират по-анимационния вид на дизайна, за да отговарят на мандата да представят как биха изглеждали тези герои и видове, ако бяха реални. Уей Уанг , концептуален художник на Blizzard, им даде първоначална скица, която се превърна в план за това как трябва да изглеждат орките. И лесно бихте могли да сбъркате тази първоначална скица като изкуство, вдъхновено от филма - изглежда толкова близо до това, което виждаме във филма.
В света на Warcraft , орките имат глави със същия размер като хората, но са много по-широки и са високи 6 и половина до 7 фута. Художниците решиха, че практичният грим няма да работи за това, от което се нуждаят, затова вместо това решиха да се включат в изпълнението и подхода за улавяне на лицето.
Създавайки орките, използвайки улавяне на изпълнението, те не трябваше да се притесняват колко големи, високи или мускулести са актьорите, вместо да се фокусират чисто върху изпълнението. Движенията на орките са разработени от Тери нотариус , които разбира се са работили и върху Властелинът на пръстените филми и Маймуни филми. Тери Нотариус изигра много от „фоновите“ герои във филма, както и някои от героите, по-специално Grommash Hellscream.
„Новаторска“ работа на ILM за заснемане на лица на Warcraft
ILM от известно време работеха върху технологията им за заснемане на лица и усетиха, че най-накрая постигат впечатляващ напредък с работата, която свършиха на Хълк през Отмъстителите . ILM завърши няколко теста, за да убеди Джоунс, че технологията е на етапа, на който трябва да бъде, за да изпълни своята визия Warcraft , но едва когато върна първия завършен удар, той беше убеден, че залогът му ще се изплати. Този първи изстрел е един от най-впечатляващите кадри в целия филм и ще го видите много рано във филма. Това не е голяма впечатляваща битка, а много емоционална сцена между орк и бременната му съпруга в тяхната хижа.
Емоцията, която идва от лицата на тези създадени от компютър същества, е поразителна и не е изненадващо, че ILM смята, че работата им по заснемане на лица по този филм е „новаторска“. Видяхме някои впечатляващи работи по заснемане на лица от WETA, особено наскоро Маймуни филми и докато Анди Серкис води битката за това, което той нарича „цифров грим“, изпълненията все още изискват аниматорите да преработват и манипулират данните, заснети на снимачната площадка. Но този филм уж се отличава с по-близко до съотношението 'едно към едно' изпълнение и рендиране.
цікавыя заняткі з вашым лепшым сябрам
Бяха ни показани много впечатляващо видео, показващо едно до друго сравнение на изпълненията за улавяне на човешко движение и окончателните рендери, и знам, че сме виждали такива неща и преди на Аватар и Маймуни филми, но това беше още по-впечатляващо - невероятно е колко от движенията на лицето на човешките актьори са стигнали до CG версиите на орките. Можете да видите кратък фрагмент от някои от кадрите, които съм прожектирал в тази нова функция:
Заснемането на движенията на лицето не се подхожда като нещо разходно или нещо, което да се използва само като референция, а като изпълнения, които трябва да бъдат заснети за крайния продукт. ILM е особено горд, че са направени много малко модификации, за да се създадат завършените лицеви изпълнения във филма. Заснемането на лицето беше осъществено с две камери на лицето на всеки герой орк актьор, с над 200 точки за движение на лицето, които трябваше да бъдат проследени. Хората, подпомогнати с някои софтуерни инструменти, трябва да ръководят индивидуално проследяването на всяка точка. Те също така направиха твърда следа върху очните ябълки и зъбите, което им позволи да отделят движенията на челюстта от кожата / главата.
След като разполагаха с всички тези данни, аниматорите от ILM възпроизвеждаха представлението чрез 3D сканиране на актьора, за да се уверят, че изглежда правилно, преди дори да започнат да прехвърлят изпълненията по модела на своя орк колега.